O DESIGN CENTRADO NO APRENDIZ NO SISTEMA JONAS: UMA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA PARA FORMAÇÃO NA EMPRESA

O mundo moderno exige das pessoas muito mais conhecimento. Por este motivo, a educação vem sendo repensada, seja em seus métodos, seja nas ferramentas que utiliza. No ambiente industrial, esse novo nível de formação é ainda mais necessário. As empresas precisam de funcionários cada vez mais preparados para enfrentar a crescente competição. Neste trabalho, discute-se a construção de um sistema especialista (SE) para uso na formação de pessoal em empresas: o Jonas (Borges e Baranauskas, 1996, 1997A, 1997B). Este sistema faz parte do ambiente Enxuto (Borges et al., 1995; Baranauskas e Borges, 1997) e objetiva auxiliar funcionários de uma fábrica a aprender conceitos de manufatura a partir de um processo de modelagem e simulação de uma linha de produção. O sistema Jonas foi inspirado no personagem Jonah, do livro A Meta (Goldratt e Cox, 1994), um consultor que indica aos trabalhadores de uma fábrica como conseguir chegar a respostas para suas próprias indagações. Dentro dessa perspectiva, o sistema busca ser uma ferramenta para ensino que funciona segundo o paradigma construcionista (Valente, 1993A). Como um SE, Jonas visa utilizar sua ¿inteligência¿ de um modo diferenciado, não imitando um ser humano, mas apenas buscando aumentar o potencial dos usuários. Deste modo, o sistema explora as características únicas da mídia computacional, de acordo com o paradigma do aumento de inteligência (Fischer, 1995). O trabalho teve como objetivo construir um sistema com uma interface simples, que possa ser utilizada de modo independente por pessoas com pouco conhecimento em informática. Optou-se por uma interface de manipulação direta que, segundo a teoria da ação, torna o funcionamento do sistema mais próximo dos modelos mentais dos usuários. Para construir uma interface com estas características, o processo de design do Jonas foi baseado no design centrado no usuário (Norman, 1986; Norman e Draper, 1986), com adaptações que o fazem tornar-se uma experiência de processo de design centrado no aprendiz (Soloway et al, 1994). Como contribuição, o trabalho descreve o processo de design (centrado no aprendiz) e de implementação de um SE de apoio ao usuário em um ambiente de formação contextualizado. Outra contribuição é o próprio protótipo construído. Ao final, são feitas propostas de continuidade para o projeto, tais como o acompanhamento da implementação do sistema em uma fábrica e a capacidade do Jonas de aprender indutivamente, baseando-se nos resultados de simulação que ele recebe.

1998